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玩好QQ游戏五子棋的五项基本指标来源:天空软件站 作者:腾讯网 编辑:CrazyBoy 日期:06-02 点击次数: QQ 游戏 QQ游戏3, 行棋思路的改变率 行棋思路的变化率,是以单纯的无禁手规则为参照而言的,即新规则与单纯的无禁手规则下行棋思路的差异程度。 行棋思路变化率主要包括2个方面:1,算棋思路上;2,行棋动机上。 行棋思路变化率是规则推行必须考虑的最重要因素之一。参考《我对行棋思路看法》 在禁手规则下,算棋的思路就发生巨大的改变,除了考虑连五,还要考虑诸多禁手问题,整个计算的方式都发生的改变;而SAKATA类的无禁规则,由于无禁因此算棋思路上是一致的,但是为了达到技术平衡强制一方下弱手,如此必然导致行棋动机上的不同。(无禁规则下行棋动机都是争取走最强的) 4, 实用变化量 实用变化量指该规则下实际可以用的变化的总合。任何一个规则的客观变化量肯定都是巨大的,但是随着规则认识的深入,必然导致相当部分变化不断被淘汰,用的变化量必然越变越少。最后经得住时间考验的变化,即实用变化,必然是公平的变化。因此制定一个规则,应当以检验其实用变化量来判定其好坏,而不能简单看其能摆出来的变化。 以RIF规则为例,虽然表面上假先可以摆26种开局,但实际真正在用的变化就集中在几个平衡局。因此我们说RIF实用变化量是很少的,尽管表面上很多。 有人或许会说,虽然很多开局必胜必败,但比赛不照样有人敢开出来用。这点肯定,本人就曾在比赛开过花浦,但是不能把这些风险变化、考验列入实用变化。因为实际数据就显示这些变化出现仅占少数,这些变化比实用变化多了风险;而且若真将这些变化列入实用变化,那么随便个规则的实用变化量都暴多。 另外需要提醒的是,现在对规则看法有很多新元素,比如19棋盘,边角开局等。这些新元素很新鲜,用的恰当的话我相信可以增加实用变化量,但用得不恰当就很难说。其中需要遵从的原则问题,目前还没有太多认识。 如19棋盘下的rif规则,斜月流星都是黑简单胜的,瑞星疏星若简单结合目前研究,至少也是大优局,因此可以得出结论19棋盘下的rif规则其实实用变化量更少,根本无法起到增加实用变化量的作用。19棋盘一个基本思路认为15棋盘黑攻完空间太小,扩大空间给白更多机会,这是事实;但是增加空间的同时,也可以强化黑的进攻,包括让黑棋进攻延续到上百手……应该说19棋盘增加实用变化量是完全可能的,但是如何做到,不能简单想当然。 边角开局也是种思路,它必然能增加实用变化量。不过要考虑诸如对称,控制,变招优势局等,实际变化量但未必能增长到一个可观的数字。或许通过恰当的方式,实现指数增长不是不可能。 5,研究地位 研究可以说是棋的一种自然属性。无论喜欢不喜欢,随着对规则不断认识,总是自然产生、不断增长的。 研究地位指规则下研究将能发挥的作用。从过往经验看,作用太大肯定是有问题的;但是作用太小是否就没问题,这个还是未知数。 另外个人认为在研究地位被削弱的同时,棋手的棋感应当被强调。 由于rif研究威力过大,导致rif规则可用变化量大大减少,因此有了改规则的必要,但早期改规则不愿意放弃旧研究,虽然增加了实用变化量但并不大,研究的地位也没有发生改变,随着研究深入很容易再次出现问题;现在很多无禁规则直接放弃过往的所有研究,寻找新的开始,希望通过极大的变化量来彻底削弱研究的地位,这是不错的尝试;个人的博弈规则一方面从增加实用变化量出发削弱研究地位,另一方面在开局阶段引入博弈权,通过另一种方式来改变研究的地位,即让研究可以得到策略优势,但却难以实现局面优势。 棋感与研究的关系:棋感不同于研究,除了计算力,棋感是棋手实力的重要组成。棋感是经验性的产物,它需要棋手长期的积累,但即便再强的棋感也不是绝对准确的。 共2页 第1页 第2页 |